先有《撈女游戲》(后改名情感反詐模擬器)橫空出世,以首月110萬(wàn)的銷(xiāo)量一掃去年整個(gè)市場(chǎng)的頹勢(shì),為國(guó)產(chǎn)真人互動(dòng)影游開(kāi)了一個(gè)好頭。之后《盛世天下》憑借大制作的先發(fā)優(yōu)勢(shì)從一眾同類(lèi)產(chǎn)品中脫穎而出,全平臺(tái)100萬(wàn)的銷(xiāo)量延續(xù)了此前正盛的勢(shì)頭。此外,《完蛋!我被美女包圍了2》和《美女,請(qǐng)別影響我修仙》兩款產(chǎn)品緊隨其后,銷(xiāo)量和口碑均得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證。再往后,由《隱形守護(hù)者》導(dǎo)演帝皇今制作的《江山北望》也已摩拳擦掌,蓄勢(shì)待發(fā)。
在去年的時(shí)候,我就曾提出借助《完蛋!我被美女包圍了》的爆火,整個(gè)真人互動(dòng)影游的市場(chǎng)規(guī)模就已經(jīng)突破上億元,而低迷了一年之后,今年的整體市場(chǎng)表現(xiàn)顯然更上一層樓。
爆款頻出說(shuō)明整體市場(chǎng)火熱,用戶市場(chǎng)已經(jīng)非常成熟。從今年更為詳盡的品類(lèi)數(shù)據(jù)來(lái)看也確實(shí)如此,茶館特意扒了扒這一年(2024年10月至2025年10月)Steam真人互動(dòng)影游的相關(guān)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)今年的真人互動(dòng)影游數(shù)量居然達(dá)到了驚人的58款,相比去年的42款,居然多出了12款之多。
評(píng)論數(shù)超過(guò)100的有50款,超過(guò)500的有24款,超過(guò)1000個(gè)的有12款,超過(guò)2000的有5款,其中評(píng)論數(shù)最多的為《撈女游戲》的47432個(gè)。
除此之外,今年的真人互動(dòng)影游還表現(xiàn)出了另外一個(gè)特征,相比去年清一色的戀愛(ài)模擬(擦邊),今年的類(lèi)型可謂是百花齊放,除了當(dāng)下流行的古裝歷史題材之外,包括刑偵、恐怖、懸疑、科幻、喜劇等等此前不常見(jiàn)的題材,也在今年的市場(chǎng)上頻頻“刷臉”。
更有意思的是在今年中旬發(fā)布的國(guó)游銷(xiāo)量前十榜單中,線個(gè)席位,足以凸顯這種欣欣向榮的景象并不是浮于表面,種種跡象都在表明,國(guó)產(chǎn)真人互動(dòng)影游可能正在進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代。
說(shuō)實(shí)話,如果放在去年,我肯定對(duì)這個(gè)市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展前景無(wú)比悲觀。從去年冰冷的數(shù)據(jù)不難看出的,單一超級(jí)爆款的出現(xiàn)讓不少人誤認(rèn)為真人互動(dòng)影游是下一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲風(fēng)口,從而扎堆式的涌入真人戀愛(ài)互動(dòng)影游的賽道。但問(wèn)題在于這本來(lái)就是一個(gè)相對(duì)小眾的游戲品類(lèi),且普遍低廉的定價(jià)策略,就意味著必然需要出現(xiàn)“破圈”式的爆炸銷(xiāo)量才有可能達(dá)到所謂的高回報(bào)收益。
于是去年整個(gè)市場(chǎng)的現(xiàn)狀就變成了,大量打著戀愛(ài)模擬旗號(hào)的真人互動(dòng)影游質(zhì)量參差不齊,大部分的銷(xiāo)量?jī)H僅停留在幾千到萬(wàn)套左右,沒(méi)有一款絕對(duì)意義上的超級(jí)爆款出現(xiàn),甚至于“完蛋”自己都未能復(fù)現(xiàn)此前的輝煌。
那么,真人互動(dòng)影游的市場(chǎng)究竟是怎樣的,這個(gè)品類(lèi)的未來(lái)又會(huì)走向何方?茶館特意采訪了《隱形守護(hù)者》的導(dǎo)演帝皇今,元?dú)赓Y本的合伙人金葉宸,神匠坤輿工作室的發(fā)行負(fù)責(zé)人東可可等幾位行業(yè)資深從業(yè)者,從產(chǎn)品、發(fā)行、投資的角度去剖析整個(gè)真人互動(dòng)影游的發(fā)展脈絡(luò),嘗試去探究這個(gè)新興國(guó)產(chǎn)品類(lèi)的未來(lái)。
帝皇今告訴我,在他看來(lái)真人互動(dòng)影游目前來(lái)看,算是單機(jī)游戲領(lǐng)域一個(gè)細(xì)分品類(lèi),因此所匹配的玩家市場(chǎng)相對(duì)其他游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō)比較小眾。但同時(shí)他也認(rèn)為隨著精品化內(nèi)容的不斷出現(xiàn),在不久的未來(lái),或許會(huì)呈現(xiàn)出更大的市場(chǎng)潛力。
從《隱形守護(hù)者》依舊是如今真人互動(dòng)影游品類(lèi)中標(biāo)桿式的產(chǎn)品,讓他們得出了一個(gè)結(jié)論,這個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)品要求創(chuàng)作者必須要做出更好的游戲內(nèi)容、更精細(xì)的打磨劇本、更好的玩法呈現(xiàn)給玩家,而玩家也會(huì)為高品質(zhì)的產(chǎn)品付費(fèi),選擇出更好的產(chǎn)品,最終有機(jī)會(huì)形成一個(gè)良性循環(huán)的市場(chǎng)環(huán)境。
縱觀整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展,他將其劃分成了3個(gè)版本的迭代,有意思的是,在他看來(lái)每個(gè)版本的時(shí)代都挺“糟糕”。
1.0版本就是“隱形守護(hù)者”時(shí)代,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)絕無(wú)僅有的先河,但正因?yàn)樗昧?,他認(rèn)為1.0版本事實(shí)上算得上是一個(gè)挺糟糕的時(shí)代,原因無(wú)他,哪怕是原班人馬可能都沒(méi)辦法再?gòu)?fù)刻一個(gè)這樣成功的產(chǎn)品,更不要說(shuō)其他的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
最終的結(jié)果就變成,標(biāo)桿放在那里,其他開(kāi)發(fā)者看到后都說(shuō)這個(gè)市場(chǎng)太難了,太小眾了,完全做不了,以至于之后的幾年里,真人互動(dòng)影游市場(chǎng)都顯得“過(guò)于平靜”。
2.0版本就是完蛋美女時(shí)代,毫無(wú)疑問(wèn)完蛋美女在商業(yè)角度取得了巨大的成功,但同時(shí)也給整個(gè)市場(chǎng)的預(yù)判帶來(lái)了很大的誤區(qū)。帝皇今認(rèn)為戀愛(ài)模擬是真人互動(dòng)影游當(dāng)中的一個(gè)細(xì)分品類(lèi),但絕對(duì)不代表是這個(gè)賽道的全部。
此外,這個(gè)細(xì)分品類(lèi)存在著兩個(gè)問(wèn)題,一個(gè)是因?yàn)橹谱鏖T(mén)檻過(guò)低,導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重且品質(zhì)參差不齊,另一個(gè)則是新鮮感容易被滿足,無(wú)法讓玩家持續(xù)得到正向反饋。
因此,2.0版本給市場(chǎng)帶來(lái)的問(wèn)題在于一窩蜂的資金涌入,卻選擇了一個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)沒(méi)有那么寬廣的品類(lèi)方向,持續(xù)不斷地推出同類(lèi)產(chǎn)品,快速消耗掉玩家最初的新鮮感,最終導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)趨勢(shì)或多或少被扭曲了。
3.0版本則是撈女游戲,盛世天下以及即將要上線的江山北望時(shí)代,這些產(chǎn)品都有一個(gè)特點(diǎn),他們既不是好到極致的隱形守護(hù)者,也不是單一品類(lèi)的完蛋美女,更趨近于百花齊放各種不同類(lèi)型以故事為核心驅(qū)動(dòng)的精品化制作產(chǎn)品,這種成功是可以復(fù)刻的。
3.0版本的探索可能漫無(wú)止境,但最終將會(huì)告訴市場(chǎng)什么樣的真人互動(dòng)影游最有價(jià)值,相關(guān)創(chuàng)作者才會(huì)真正意識(shí)到這類(lèi)產(chǎn)品應(yīng)該怎么做,在未來(lái)的一段時(shí)間內(nèi),慢慢批量產(chǎn)生真正適合真人互動(dòng)影游的產(chǎn)品。
來(lái)自元?dú)赓Y本的投資人金葉宸表達(dá)了同樣的觀點(diǎn),盡管此前投資的賽道眾多,但他在真人互動(dòng)影游品類(lèi)已經(jīng)深耕10年。在他看來(lái)目前真人互動(dòng)影游市場(chǎng)呈現(xiàn)出存量相對(duì)較小,增速不算太快,存在穩(wěn)定增量的特點(diǎn),整個(gè)賽道目前來(lái)看還算比較早期。
他還提到一個(gè)有趣的現(xiàn)象,真人互動(dòng)影游的玩家屬性極為特殊,并非全部都是傳統(tǒng)Steam平臺(tái)的買(mǎi)斷制用戶,由此來(lái)看也更容易打破“圈層”,傳統(tǒng)品類(lèi)游戲需要一定的玩家基數(shù)可能才會(huì)破圈,而真人互動(dòng)影游得益于獨(dú)特的玩法和傳播屬性,可能10萬(wàn)、20萬(wàn)套左右的銷(xiāo)量,就能吸引不少圈外的玩家用戶。
其實(shí),這種品類(lèi)特性在很早期就已經(jīng)顯現(xiàn),此前隱形守護(hù)者的用戶群體中,首次下載Steam平臺(tái)的玩家占比就超過(guò)30%,其中不少玩家更偏向影視劇的屬性,而正是這部分新晉玩家,也更容易為平臺(tái)引流。
由此不難看出,真人互動(dòng)影游市場(chǎng)相對(duì)小眾,但也擁有易破圈的潛力,如今百花齊放的游戲類(lèi)型更像是一種必然經(jīng)歷的發(fā)展過(guò)程,從混沌的探索初期逐漸走向明晰。
帝皇今坦言道:“就像近些年電影市場(chǎng)的表現(xiàn)不如以前好,但其實(shí)觀眾對(duì)于精品的內(nèi)容訴求一直沒(méi)有減少,只是大家找不到更好的作品,所以本質(zhì)上我們也會(huì)用一種比較樂(lè)觀的角度去看待真人互動(dòng)影游市場(chǎng),在未來(lái)可能也會(huì)變?yōu)閷?duì)故事有更高要求、對(duì)沉浸感有更高要求、對(duì)精品化內(nèi)容有更高要求的用戶體驗(yàn)市場(chǎng),我認(rèn)為真人互動(dòng)影游是有機(jī)會(huì)走向這種市場(chǎng)特性的?!?/p>
一直以來(lái),真人互動(dòng)影游都是重體驗(yàn)輕玩法的游戲類(lèi)型,這也讓創(chuàng)作者想要在玩法上實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新或是做出差異化變得越發(fā)困難。那么,相比電影短劇,缺少抓人眼球的演出內(nèi)容,相比傳統(tǒng)游戲,玩法上又略顯貧瘠,由此也讓不少人好奇,玩家到底想在真人互動(dòng)影游上得到一種怎樣的體驗(yàn)和需求?
此前神匠坤輿工作室已經(jīng)發(fā)行并制作了多款真人互動(dòng)影游,在市場(chǎng)上獲得不錯(cuò)的反響。多次和玩家用戶打交道后,發(fā)行負(fù)責(zé)人東可可發(fā)現(xiàn)真人互動(dòng)影游的“交互性”不可或缺。
他解釋道,這種獨(dú)特的交互性讓玩家不再是被動(dòng)的去看劇情,而是自己可以決定故事的走向,從而改變和影響其中角色的命運(yùn),這種參與感是傳統(tǒng)影視劇無(wú)法提供的。當(dāng)然,其中最核心的必然還是要依托于一個(gè)好故事,由此去鏈接一種更深層次的情感共鳴,并開(kāi)啟一些新奇的游戲體驗(yàn)。
同為創(chuàng)作者的帝皇今也指出,這種帶著互動(dòng)性的故事劇情,能夠讓玩家通過(guò)一定的付出來(lái)得到足夠好的正反饋,由此來(lái)看,對(duì)于追求更高品質(zhì)更好沉浸感的玩家來(lái)說(shuō),真人互動(dòng)游戲的體驗(yàn)和他們的需求幾乎可以完美契合。
同時(shí),在目前的內(nèi)容市場(chǎng),這種恰到好處的爽感和操作性也相對(duì)比較缺失。為什么會(huì)這么說(shuō),追求極致爽感的用戶可能會(huì)去刷抖音和短劇,而想要更高操作和更強(qiáng)體驗(yàn)的玩家,則會(huì)選擇3A大作或大型游戲,這樣整個(gè)市場(chǎng)就存在一個(gè)缺口,即想要高強(qiáng)度高反饋的故事體驗(yàn),又不會(huì)因?yàn)椴僮鞯膹?fù)雜性而導(dǎo)致玩家玩不動(dòng),真人互動(dòng)影游正是基于這個(gè)點(diǎn)應(yīng)運(yùn)而生。
話雖如此,但現(xiàn)實(shí)卻是市場(chǎng)上充斥著大量粗制濫造的低劣產(chǎn)品,即便是20到40元的低廉定價(jià),大部分真人互動(dòng)影游平均銷(xiāo)量也基本只能維持在幾千到上萬(wàn)份,10萬(wàn)份以上的都算是鳳毛棱角。更有意思的是,據(jù)知情人士透露,像是今年大火的爆款產(chǎn)品《撈女游戲》成本超千萬(wàn),而以大制作為主的《盛世天下》,其成本據(jù)說(shuō)和一部A級(jí)網(wǎng)劇相當(dāng),相關(guān)收益和成本的對(duì)比更為強(qiáng)烈。
由此大量蜂擁入場(chǎng)的相關(guān)研發(fā)往往給人一種錯(cuò)覺(jué),這個(gè)品類(lèi)的平均成本到底如何,整個(gè)市場(chǎng)真的很賺錢(qián)嗎,那么到底是誰(shuí)在虧錢(qián)?
金葉宸從投資的角度將其拆分成了兩個(gè)層面去看,首先真人互動(dòng)影游作為買(mǎi)斷單機(jī)游戲,必然擁有獨(dú)游的一致屬性,即大部分都不賺錢(qián)。他給出了一些數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,獨(dú)游的平均存活率(回本)大概在4%左右,因此大部分真人互動(dòng)影游不賺錢(qián)是符合市場(chǎng)規(guī)律的。但同時(shí)他也表示,把一些粗制濫造純屬攪亂市場(chǎng)的渣滓剔出去之后,真人互動(dòng)影游市場(chǎng)的平均存活率大概在15%左右,相比普通獨(dú)游能大概翻個(gè)4倍左右,這也是大量相關(guān)開(kāi)發(fā)商愿意持續(xù)入場(chǎng)的原因之一。
因此這個(gè)問(wèn)題就不能簡(jiǎn)單的理解為,做的人就一定虧本,虧的人就不會(huì)再做,相比普通獨(dú)游,存活率是高是低,是他們?nèi)ズ饬孔霾蛔龅闹匾笜?biāo)。
此外,所謂的成本高低也是個(gè)相對(duì)問(wèn)題,如果是一個(gè)廣告公司或是短劇視頻公司,在產(chǎn)能溢出的情況下,有機(jī)會(huì)去挑戰(zhàn)做一個(gè)收益更高的產(chǎn)品,那么將其產(chǎn)能進(jìn)行額外的釋放無(wú)疑也是一種比較劃算的選項(xiàng)。他特別強(qiáng)調(diào),現(xiàn)在看好真人互動(dòng)影游的投資方反而不是傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的相關(guān)人士,而更多是影視劇領(lǐng)域的投資人,相比現(xiàn)在比較糟糕的影視市場(chǎng),成本更低的真人互動(dòng)影游這個(gè)新興賽道反而更能引起他們的興趣。
東可可則給出了更為直接的成本數(shù)據(jù):“從成本來(lái)說(shuō),目前以影視方面的投資為主,游戲部分相對(duì)研發(fā)成本并沒(méi)有那么高,也相對(duì)可控,所以目前花錢(qián)的部分主要還是集中在前期的影視拍攝上。因此精打細(xì)算一些,把錢(qián)花在刀刃上,我覺(jué)得能夠賺錢(qián)也不是不可能。
在我看來(lái),這個(gè)品類(lèi)的成本大概能分為三個(gè)區(qū)間,其一1000萬(wàn)以上預(yù)算的,這種今年已經(jīng)見(jiàn)到了3款了,大投資大制作大場(chǎng)景,在演出效果和演員陣容上會(huì)比較吸睛,但問(wèn)題也在于成本過(guò)高回本風(fēng)險(xiǎn)較大。其二,300萬(wàn)到500萬(wàn)之間,這屬于真人互動(dòng)影游的一個(gè)常規(guī)成本區(qū)間,制作水平基本也都在水平線以上,沒(méi)犯大錯(cuò)的情況下保底都能在5萬(wàn)份以上銷(xiāo)量,當(dāng)然總的來(lái)說(shuō)有賺錢(qián)的也有賠本的,感覺(jué)一半對(duì)一半。其三,100萬(wàn)以下的,可能偏向于第一次試水或者小團(tuán)隊(duì)做著玩的,這類(lèi)的品質(zhì)可能沒(méi)上面幾種那么高,但有時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)小爆款,盈利的我也見(jiàn)到過(guò)一些。
所以我覺(jué)得用單一成本可能無(wú)法評(píng)估到底賺沒(méi)賺錢(qián),有的團(tuán)隊(duì)走小而精路線,而有的團(tuán)隊(duì)則可能用大投資大制作去賭爆款,無(wú)論是什么方式都有成功案例,但最終考驗(yàn)的一定是游戲的品質(zhì)?!?/p>
最后,他還提到了另外一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),推薦現(xiàn)在的真人互動(dòng)影游廠商多多嘗試去跨平臺(tái),比如手游、雷火競(jìng)技NS、PS、EPIC等,可能收入不像Steam那么高,但也會(huì)成為一個(gè)收入來(lái)源。包括谷歌商店他們也嘗試過(guò),像東南亞、日韓市場(chǎng),對(duì)于這一類(lèi)游戲,從買(mǎi)量上來(lái)看表現(xiàn)還算不錯(cuò),能夠獲得一定的引流和持續(xù)收入。
從上述宏觀視角來(lái)看,真人互動(dòng)影游確實(shí)屬于正在蓬勃發(fā)展,充滿機(jī)遇的新興賽道,然而在產(chǎn)品、發(fā)行、投資等視角下,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的感觸和看法卻宛如盲人摸象般,相似卻又不盡相同。
此前,神匠坤輿工作室專注于外包和自研產(chǎn)品,進(jìn)入真人互動(dòng)影游市場(chǎng)屬于一個(gè)非常偶然的機(jī)會(huì)。東可可告訴我,23年真人互動(dòng)影游最火的時(shí)候,他一個(gè)做導(dǎo)演的同學(xué)找他聊合作,當(dāng)時(shí)很多影視公司都有入場(chǎng)的意向,但礙于不懂游戲行業(yè),因此大部分都會(huì)和游戲開(kāi)發(fā)商合作共同研發(fā)。
當(dāng)時(shí)神匠坤輿工作室制作并發(fā)行了《怦然心動(dòng)的她們》,之后又發(fā)行了《開(kāi)局五個(gè)億》,如今第三款真人互動(dòng)影游也正在研發(fā)之中,一不小心在這個(gè)賽道上也越走越遠(yuǎn)。
在他看來(lái),相比其他傳統(tǒng)游戲,真人互動(dòng)影游的宣發(fā)基本盤(pán)雖然還是KOL和玩家社群,但在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上會(huì)有更多的操作空間,比如簽名照、粉絲聚會(huì)、網(wǎng)紅聯(lián)名等,都會(huì)給新產(chǎn)品帶來(lái)不錯(cuò)的曝光。
此外,在產(chǎn)品合作上應(yīng)該盡早和影視拍攝公司一起去創(chuàng)作,因?yàn)榇蟛糠钟耙暪镜木巹∑鋵?shí)通常都是線性思維,但真人互動(dòng)影游有大量的結(jié)局分支,如果從最初制定劇本就一路跟著,就能節(jié)省可觀的拍攝成本,少走很多彎路。
最后,他強(qiáng)調(diào)對(duì)他們來(lái)說(shuō),最困難就是如何控制成本,此前他見(jiàn)過(guò)好幾家影視公司,從前期的預(yù)算100到200萬(wàn),一路飆升至400到500萬(wàn),拍攝成本無(wú)論如何都控制不住,這其實(shí)是挺可怕的。
位于產(chǎn)品研發(fā)側(cè)的帝皇今也對(duì)我分享了他的一些感觸。相比其他團(tuán)隊(duì)會(huì)專注于影視拍攝上,對(duì)他的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),劇本打磨反而才是最重要的,拍攝僅僅占據(jù)一個(gè)最小的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
帝皇今表示:“我們的劇本打磨通常會(huì)在半年以上,比如說(shuō)還未上線的《江山北望》,劇本打磨了至少三四年。拍攝其實(shí)在整個(gè)開(kāi)發(fā)流程中耗時(shí)最短,因?yàn)橹芷谔L(zhǎng)資金支撐不了,成本就會(huì)越來(lái)越高?!?/p>
在他看來(lái),真人互動(dòng)影游的一切都是為劇本服務(wù)的,也正是這種匠人精神,讓他們哪怕此前已經(jīng)寫(xiě)完了幾十萬(wàn)字的草稿后,只因覺(jué)得打磨的不夠好,直接全部推翻重來(lái)。他解釋到,因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)不到應(yīng)有的反饋,所以只能推翻重來(lái),在這期間,他們嘗試過(guò)很多種角度去切入來(lái)講好這個(gè)故事,因?yàn)椤督奖蓖返暮诵膭∏槭潜狈?,其?shí)有很多視角可以切入,你可以從皇帝、從皇子、從大臣、甚至是平民的視角來(lái)講述這個(gè)故事,他們幾乎每一個(gè)視角都嘗試過(guò),最終選擇了一個(gè)最佳的切入視角。
當(dāng)然,如此費(fèi)盡心思的摳劇本,也是有他自己的苦衷。他坦言道:“我們游戲整體制作的體量其實(shí)不大,制作預(yù)算非常有限,整體的拍攝預(yù)算大概全部加起來(lái),不到500萬(wàn)元,可能只是某些大制作產(chǎn)品的一個(gè)零頭。尤其是在《江山北望》的服化道上還有很多可以提高的地方,因此我們只有盡可能的把故事劇本打磨的足夠好,才有可能通過(guò)劇情增強(qiáng)玩家的代入感,去弱化一些劣勢(shì)。我們希望通過(guò)一次次的產(chǎn)品迭代,優(yōu)化服化道的成本,最終呈現(xiàn)給玩家最完美的體驗(yàn)?!?/p>
這種“在線哭窮”恰恰打破了我對(duì)真人互動(dòng)影游拍攝成本的認(rèn)知。他告訴我,因?yàn)楸狈ヮ}材必然會(huì)有用馬的場(chǎng)面戲,而橫店的馬是按小時(shí)來(lái)計(jì)費(fèi),不僅馬要錢(qián),馬上的人做一個(gè)動(dòng)作也要算錢(qián),因此他們一旦拍攝馬戲,都是按照一個(gè)小時(shí)掐點(diǎn)去拍攝,甚至于每場(chǎng)戲的劇本上都要提前寫(xiě)好相關(guān)“使用手冊(cè)”,當(dāng)天這場(chǎng)戲要用幾個(gè)群演,用幾個(gè)小時(shí),到點(diǎn)之后必須要讓他們收工,否則一旦超時(shí)可能成本就很難cover住。
至于為什么缺錢(qián),作為投資側(cè)的金葉宸顯然更有發(fā)言權(quán):“如果你是傳統(tǒng)的游戲投資人,那真人互動(dòng)影游這個(gè)賽道確實(shí)不太能看的上,它也并不算一條很好的賽道。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,投個(gè)肉鴿或是模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)的產(chǎn)品,可能都比投這個(gè)更賺錢(qián)。因此,我并不是說(shuō)真人互動(dòng)影游不好,只是從單純的收益率和投資角度來(lái)看,它略顯平庸了一點(diǎn),并沒(méi)有很出彩?!?/p>
但他隨后話鋒一轉(zhuǎn),表示如果是傳統(tǒng)影視投資人,他可能就會(huì)覺(jué)得這個(gè)賽道很好,至少是比上不足比下有余的,因?yàn)楝F(xiàn)在的傳統(tǒng)影視行業(yè)可能更顯頹勢(shì)。
當(dāng)我問(wèn)到什么樣的真人互動(dòng)影游最能打動(dòng)他們這種投資人的時(shí)候,他毫不猶豫的告訴我三個(gè)字“精品化”。
在他看來(lái),真人互動(dòng)影游應(yīng)該向電影市場(chǎng)一樣,出現(xiàn)更多的類(lèi)型片,更豐富的題材,帶來(lái)更好的沉浸感和互動(dòng)體驗(yàn),那么最終能走的必然是“精品化”的路線。他舉了一個(gè)例子,《撈女游戲》就是一款典型的精品化產(chǎn)品,這個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常成熟,肯定是對(duì)現(xiàn)有的成功產(chǎn)品和整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行過(guò)深度分析,他們知道當(dāng)下環(huán)境什么樣的題材和營(yíng)銷(xiāo)能夠引起足夠的話題性,這種有足夠的參考度和深度性的內(nèi)容,就能夠點(diǎn)燃玩家的情緒共鳴。
他最后總結(jié)道:“目前真人互動(dòng)影游的整體市場(chǎng)看上去表現(xiàn)會(huì)好一些,其實(shí)是因?yàn)槭÷氏鄬?duì)較低,而失敗率低并不是因?yàn)槔螒蛏伲且驗(yàn)榭傮w供給不足。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),因?yàn)椤爸喽嗌佟睂?dǎo)致一些垃圾游戲也掙到了不該掙到的錢(qián),他們本來(lái)連這些錢(qián)可能都掙不到的,所以整體看上去會(huì)失敗率相對(duì)較低,虧錢(qián)的團(tuán)隊(duì)也更少。但未來(lái)一旦市場(chǎng)的存量接近飽和,那么最后拼的必然還是產(chǎn)品自身的品質(zhì)?!?/p>
在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),有不少人都認(rèn)為,真人互動(dòng)影游的未來(lái)會(huì)向短劇市場(chǎng)發(fā)展,它們之間有相同的表現(xiàn)形式,有相同為了爽而爽的受眾,甚至也出現(xiàn)過(guò)有一些廠商將短劇和網(wǎng)大的邊角料拿出來(lái)拼接成互動(dòng)影游進(jìn)行二次售賣(mài)的案例,而相比真人互動(dòng)影游的小眾市場(chǎng),短劇高達(dá)500多億元的市場(chǎng)規(guī)模顯然更為誘人。
他解釋道,真人互動(dòng)影游和短劇都是近幾年很火的概念,所以很容易會(huì)聯(lián)想在一起,比如會(huì)不會(huì)出現(xiàn)互動(dòng)短劇,豎屏真人互動(dòng)影游等等,這些問(wèn)題的產(chǎn)生,可能都源自對(duì)于這個(gè)行業(yè)的了解還不夠深入,真人互動(dòng)影游在制作過(guò)程中,走的是更深度更重體驗(yàn)的路線,而短劇追求的是快速的爽感,輸出后的即時(shí)正反饋,因此無(wú)論是市場(chǎng)還是受眾人群是完全不同。
回到這個(gè)問(wèn)題,在他看來(lái)一方面國(guó)外市場(chǎng)可能是未來(lái)的一個(gè)方向,真人互動(dòng)影游也可以作為一種文化輸出的形式,尤其是他們經(jīng)常會(huì)收到國(guó)外玩家的反饋,整體來(lái)說(shuō)還算正向,因此可能對(duì)于國(guó)外市場(chǎng)還需要一款現(xiàn)象級(jí)的爆款產(chǎn)品去推動(dòng),而這也可能是早晚的事。
而另一方面,從此前的混沌環(huán)境到如今的百花齊放,大部分廠商都在尋找方向,良幣驅(qū)逐劣幣是必然會(huì)發(fā)生的趨勢(shì),最終整個(gè)市場(chǎng)會(huì)逐漸走向穩(wěn)定。
“我覺(jué)得真人互動(dòng)影游的商業(yè)模式和電影市場(chǎng)很像,它自身存在的潛力毋庸置疑,大家現(xiàn)在扎根在做其實(shí)也是在找方向,我覺(jué)得最核心的一點(diǎn)就是一定要找對(duì)找準(zhǔn)方向,一定要明白真人互動(dòng)影游不是快銷(xiāo)品,我們剛剛經(jīng)歷了短劇市場(chǎng)的爆發(fā)性增長(zhǎng),快速出圈以及難以想象的受眾群體。但我作為從業(yè)者,一定會(huì)理性看待。
真人互動(dòng)影游市場(chǎng)的成長(zhǎng)速度一定是遠(yuǎn)不及短劇市場(chǎng)的,但它的市場(chǎng)因長(zhǎng)遠(yuǎn)的沉淀所形成的存在歷史一定會(huì)更長(zhǎng),因?yàn)樗墓适乱笮愿撸瑤氤两懈鼜?qiáng),或許未來(lái)真人互動(dòng)影游市場(chǎng)就會(huì)形成一種需要2到3年去打磨才能出現(xiàn)精良產(chǎn)品的規(guī)律,但這樣的市場(chǎng)一定是精品且經(jīng)久不衰的。”