雷火競(jìng)技近期,關(guān)于相關(guān)玩法產(chǎn)品的討論頗多??烧f(shuō)實(shí)話,若僅從玩法層面來(lái)看,恐怖生存合作PvE、偽人等,其實(shí)并非底層式創(chuàng)新的玩法,例如《致命公司》《GTFO》《冬日計(jì)劃》《暗黑逃生》等早有探索。此外,或許是看到了市場(chǎng)趨勢(shì)的變化,當(dāng)下有越來(lái)越多公司嘗試切入這一賽道。
近期競(jìng)核觀察到,KRAFTON也推出了類(lèi)似玩法新作。由旗下創(chuàng)意工作室ReLU Games研發(fā)的合作恐怖生存+偽人玩法游戲《MIMESIS》(迷魅狩獵),在Steam上發(fā)布了搶先體驗(yàn)版本。雖然游戲整體品質(zhì)和完成度都不算太高,且需要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi),但還是吸引了不少玩家游玩。
8年前,KRAFTON后來(lái)居上,將“吃雞”(PUBG)做大做強(qiáng)。8年后的今天,它又瞄準(zhǔn)了“合作恐怖生存+偽人”這一新細(xì)分賽道。這一次,會(huì)誕生新的故事嗎?
品質(zhì)不高的美術(shù)、沒(méi)有新手引導(dǎo)的開(kāi)局、圖內(nèi)搜刮資源太少且目標(biāo)感偏弱……這一度讓我產(chǎn)生了“什么垃圾,趕緊卸載”的想法。直到在游戲里遇到了“鬼打墻”、“偽人自爆襲擊”等,那種既恐懼又好奇的獵奇心理,又驅(qū)動(dòng)著我一次次發(fā)車(chē)前往危險(xiǎn)而神秘的“工廠”。
歷經(jīng)十余個(gè)小時(shí)“又菜又愛(ài)玩”的體驗(yàn)之后,筆者個(gè)人對(duì)《MIMESIS》的評(píng)價(jià)是:游戲有著較為完整的玩法內(nèi)核,但基礎(chǔ)體驗(yàn)循環(huán)不夠完善;有恐怖生存+偽人的雙重心理壓迫感,但或因游戲還處于搶先體驗(yàn)階段,單人和組隊(duì)體感相差較大。
游戲核心循環(huán)大致為:出門(mén)搜刮→收集有價(jià)值物品/資源→返回賣(mài)給系統(tǒng)→用錢(qián)購(gòu)置工具/資源→下一個(gè)循環(huán)。循環(huán)里每一次探索都有被威脅(偽人或環(huán)境)打斷的可能性。如果僅從這一循環(huán)體驗(yàn)來(lái)看,說(shuō)《MIMESIS》屬于搜打撤也不為過(guò),只是它不注重“打”的層面。
不過(guò),如果我們放到恐怖生存合作PvE細(xì)分領(lǐng)域,顯然《MIMESIS》基本是套著相同的底層玩法框架?;蛘哒f(shuō),從場(chǎng)景到恐怖體驗(yàn),它們?cè)诎b上與《致命公司》頗為類(lèi)似。
當(dāng)前,玩家反饋比較多的問(wèn)題是,地圖中的搜索物資太少,且沒(méi)有小地圖等指引性設(shè)定。筆者在體驗(yàn)過(guò)程中能感受到,進(jìn)入地圖后缺乏目標(biāo)感,很容易迷失。但也有一部分玩家表示,這種靠記憶去探索恐怖工廠的體驗(yàn),才夠驚心動(dòng)魄。
《MIMESIS》最核心的“差異化”機(jī)制(就產(chǎn)品本身而言,放在賽道中已非新鮮物)正如其名有“模仿”和“擬態(tài)”兩層含義,即“偽人”。
在游戲中,會(huì)出現(xiàn)能模仿玩家外觀與聲音的AI。它們能用隊(duì)友的聲音在麥里說(shuō)話、混淆判斷,從而把隊(duì)伍內(nèi)部信任系統(tǒng)擊碎,制造極高的社交緊張感與誤殺/分裂風(fēng)險(xiǎn)。這個(gè)模仿既影響聽(tīng)覺(jué)也影響視覺(jué)辨識(shí)。
玩家必須在嘈雜或不確定信息下決定信任誰(shuí)、聽(tīng)誰(shuí)的話,產(chǎn)生“誰(shuí)是真人”的博弈。玩家之間的喊話、確認(rèn)動(dòng)作、協(xié)定信號(hào)變得非常重要(例如:約定特定口令/動(dòng)作來(lái)驗(yàn)證身份)。用戶(hù)試玩與評(píng)價(jià)中也強(qiáng)調(diào)了“偽人用隊(duì)友聲線在麥里說(shuō)話”帶來(lái)的沉浸與恐怖。
再加上地圖場(chǎng)景昏暗、通道復(fù)雜、容易走散,常規(guī)的環(huán)境恐懼(迷路、視野受限)和資源管理共同工作,進(jìn)一步放大了偽人帶來(lái)的心理壓力。
需要提出的是,或因《MIMESIS》還處于搶先體驗(yàn)階段,游戲內(nèi)并沒(méi)有完善的匹配組隊(duì)機(jī)制。目前玩家僅可通過(guò)邀請(qǐng)碼的方式,邀請(qǐng)好友聯(lián)機(jī)(最多四人)。在組隊(duì)情況下,前述提到的“偽人”機(jī)制能夠充分發(fā)揮增加心理壓力的作用。
在單人的時(shí)候,雖然會(huì)有“驚嚇、阻擋、刺殺、自爆”等各種類(lèi)型的偽人,并同樣對(duì)玩家造成威脅,但缺乏“辨識(shí)博弈”(在不考慮游戲是否會(huì)推出PvP模式的情況,只要地圖中有其他玩家出現(xiàn),一定就是偽人)。在筆者看來(lái),這也是有當(dāng)前最矛盾的點(diǎn)。
整體而言,《MIMESIS》是在要求玩家在“拿更多價(jià)值”與“安全撤退”之間權(quán)衡的基礎(chǔ)上,通過(guò)“偽人機(jī)制”構(gòu)建了偏向社交推理、制造恐懼或背叛感的更多維的體驗(yàn)。
聚焦恐怖生存合作、偽人玩法,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),市面上的產(chǎn)品不乏少數(shù)。但大家在切入點(diǎn)上仍有所不同。
所謂“偽人玩法”,指的是游戲中出現(xiàn)一種可以偽裝成玩家(或玩家陣營(yíng)成員)的存在,其目的通常有:混淆信息或信任系統(tǒng)(讓玩家互相懷疑);在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部制造恐懼或背叛感;利用社交溝通機(jī)制(語(yǔ)音/文本)完成欺騙;偽裝體可以是AI敵人,也可以是玩家控制的冒充者。
“偽人”的概念源頭已很難追溯。畢竟中國(guó)傳統(tǒng)小說(shuō)《西游記》的“真假美猴王”、日本傳說(shuō)中的“呼子”、美國(guó)《終結(jié)者》系列電影中的液體終結(jié)者等,都有著相似的設(shè)定。第一款真正意義上實(shí)現(xiàn)“偽人”玩法的游戲之一,可追溯到2002年的電影改編游戲《The Things》(外星體復(fù)制人類(lèi),導(dǎo)致互相猜疑,信任崩壞)。
其二,恐怖偽裝型偽人。如《Prey》(AI 偽人恐怖路線的經(jīng)典代表)、《Lethal Company》偽人MOD、《超自然行動(dòng)組》、《MIMESIS》等。
若把《MIMESIS》放到恐怖/偽人游戲譜系里進(jìn)行對(duì)比,當(dāng)前市面上經(jīng)典產(chǎn)品至少也有著四大經(jīng)典類(lèi)型。
鬼魂調(diào)查類(lèi),4人PvE——《Phasmophobia(恐鬼癥)》,其恐怖來(lái)自超自然與不可預(yù)測(cè)的“鬼”行為,以及氣氛/音效。語(yǔ)音會(huì)作為溝通工具,但沒(méi)有“玩家被冒充”的機(jī)制。社交生存+背叛——《Project Winter(冬日計(jì)劃)》,玩家合力完成生存任務(wù),但存在內(nèi)鬼會(huì)暗中破壞。玩法強(qiáng)調(diào)交流、找出叛徒與合作修復(fù)設(shè)施。
射擊+感染者——《Deceit(黑暗逃生)》玩家之間存在被感染的角色,需要通過(guò)投票/情報(bào)判斷并淘汰。玩法強(qiáng)調(diào)謊言、試探與心理博弈??植郎婧献鱌vE+偽人——《Lethal Company(致命公司)》偽人Mod,當(dāng)中包括模仿隊(duì)友語(yǔ)音、偽裝環(huán)境物、非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗等多種玩法類(lèi)型。
其中,《致命公司》可以說(shuō)是在賣(mài)相上與《MIMESIS》、《超自然行動(dòng)組》最相似的產(chǎn)品。不過(guò),該作原本核心玩法只是恐怖生存合作PvE。因有一部分玩家表達(dá)了想要通過(guò)“欺騙”、“偽裝”等更自由的人為因素增加恐怖感,后有創(chuàng)作者推出了相關(guān)玩法Mod,例如Skinwalkers、Mirage、Mimics、ImpostorAmongUs等。
客觀而言,《致命公司》的偽人Mod不是根源或第一次爆發(fā)。相比市面上成熟玩法產(chǎn)品,它需要所有參與玩家都需要安裝相應(yīng)Mod才能生效,Mod的穩(wěn)定性、平衡性以及品質(zhì)參差不齊,更多地屬于“社群玩法變體”,而非游戲設(shè)計(jì)者最初設(shè)定。但不可否認(rèn)的是,它是把這一機(jī)制帶回“合作恐怖”領(lǐng)域的重要橋梁。
從結(jié)果導(dǎo)向來(lái)看,《超自然行動(dòng)組》顯然是抓住先機(jī)的“恐怖生存合作PvE+偽人”產(chǎn)品。
基于恐怖題材、合作PvE、社交驅(qū)動(dòng)以及獵奇心理等,游戲吸引了一批玩家關(guān)注。同時(shí),得益于相對(duì)更新穎的玩法,該作也從其他有重疊用戶(hù)的產(chǎn)品中分流走一部分受眾群體。
不過(guò),如以更大的市場(chǎng)目標(biāo)來(lái)看,這一賽道還沒(méi)有徹底爆發(fā),也有被一款爆款產(chǎn)品壟斷。目前,包括KRAFTON、Semiwork、Team JPO等都有布局同類(lèi)型產(chǎn)品。甚至從時(shí)間線來(lái)看,除開(kāi)前述提到的《致命公司》Mod,早在2022年Euphoria Games就推出過(guò)《Mimicry》。
可能大家在題材、畫(huà)風(fēng)以及玩法切入點(diǎn)上存在一些差異,就好比Gambrinous 《Eyes of Hellfire》融合了解謎、卡牌機(jī)制,Team JPO《The Others》中的非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技玩法更重等。
結(jié)合細(xì)分玩法市場(chǎng)趨勢(shì)來(lái)看,近幾年恐怖游戲增長(zhǎng)點(diǎn)主要集中在兩個(gè)方向:合作化和社交化。而“偽人玩法”在傳播性、二創(chuàng)潛力以及直播方面,也有著較大的優(yōu)勢(shì)。再加上,AI語(yǔ)音與生成式NPC能夠進(jìn)一步強(qiáng)化“偽人恐怖”,有可能會(huì)催生更多形態(tài)的產(chǎn)品。
尤其是像打造過(guò)“吃雞”超級(jí)爆款的KRAFTON,正在通過(guò)內(nèi)部孵化的中型團(tuán)隊(duì)驗(yàn)證這一玩法的可行性。這多少能夠顯現(xiàn)出一些市場(chǎng)變化。
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