端游發(fā)展歷經(jīng)三個(gè)關(guān)鍵階段。1997年,美國(guó)Origin公司推出首款圖形化網(wǎng)游《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,開啟電腦游戲網(wǎng)絡(luò)化新時(shí)代,具象畫面的圖形類網(wǎng)游自此起步。2004年暴雪娛樂的《魔獸世界》大獲成功,強(qiáng)力推動(dòng)端游市場(chǎng)前行,而后《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲相繼問世,豐富端游類型,吸引更多玩家投身其中。2018年后,中國(guó)端游市場(chǎng)步入成熟,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng),雖受移動(dòng)游戲、云游戲沖擊,發(fā)展放緩,但全平臺(tái)發(fā)行模式興起、用戶習(xí)慣回歸,助力端游市場(chǎng)維持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
端游產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策的頒布意義重大。在規(guī)范市場(chǎng)秩序方面,能約束不良競(jìng)爭(zhēng)、侵權(quán)盜版等行為,為端游企業(yè)營(yíng)造公平公正的營(yíng)商環(huán)境,促使行業(yè)健康有序發(fā)展。從保護(hù)玩家權(quán)益出發(fā),可監(jiān)督游戲內(nèi)容合規(guī),防止不良信息侵蝕,保障玩家免受不良內(nèi)容侵害,提升游戲體驗(yàn)。在產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)層面,政策能鼓勵(lì)企業(yè)加大研發(fā)投入,創(chuàng)新玩法與技術(shù),助力端游產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),增強(qiáng)在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,推動(dòng)文化輸出,讓端游成為傳播本土文化的有力載體,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展,創(chuàng)造更多經(jīng)濟(jì)與文化價(jià)值。
端游產(chǎn)業(yè)鏈上下游分工明確,上游主要是游戲研發(fā)商,像暴雪娛樂、拳頭游戲這類,負(fù)責(zé)構(gòu)思游戲創(chuàng)意,設(shè)計(jì)玩法、劇情,制作美術(shù)素材與程序代碼,打造出游戲的核心內(nèi)容。中游為游戲發(fā)行商,如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等,承擔(dān)市場(chǎng)推廣、運(yùn)營(yíng)維護(hù)的職責(zé),借助廣告投放、雷火競(jìng)技舉辦賽事等手段提升游戲知名度,優(yōu)化服務(wù)器性能,保障玩家流暢體驗(yàn)。下游則涵蓋游戲平臺(tái),如Steam、WeGame,提供游戲銷售、下載及社交互動(dòng)等服務(wù)。
2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1839億美元,中國(guó)、亞太(除中國(guó))、北美、歐洲游戲市場(chǎng)分別貢獻(xiàn)420億,426億、499億、337億美元。亞太市場(chǎng)主要以中日韓三國(guó)為主,北美州主要以美國(guó)、加拿大為主,歐洲市場(chǎng)主要為德法英西班牙和葡萄牙為主。以此計(jì)算中國(guó)市場(chǎng)約占全球23%,是全球最大的單一游戲市場(chǎng)。
2024年,全球客戶端游戲(PC游戲/端游)市場(chǎng)成績(jī)斐然,總營(yíng)收一舉達(dá)到432億美元,在整體游戲市場(chǎng)中占比23%。值得一提的是,其營(yíng)收增速表現(xiàn)亮眼,超越了手游和主機(jī)游戲。在手游市場(chǎng)面臨隱私及用戶獲取挑戰(zhàn)、主機(jī)市場(chǎng)因缺乏大作發(fā)布而略顯頹勢(shì)時(shí),端游憑借跨平臺(tái)游戲的推動(dòng),實(shí)現(xiàn)了4%的同比增長(zhǎng)。
我國(guó)2024年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入679.81億元,同比增長(zhǎng)2.56%,連續(xù)4年實(shí)現(xiàn)上漲。雖然主要得益于頭部長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多款跨端游戲在PC端同步發(fā)行。近年雖然手游憑借研發(fā)成本低、研發(fā)周期短等優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)迅猛發(fā)展,導(dǎo)致端游市場(chǎng)份額縮減。然而,端游憑借高質(zhì)量?jī)?nèi)容、精美畫面及復(fù)雜游戲系統(tǒng)等更完整的游戲體驗(yàn),近年來(lái)仍穩(wěn)固占有約20%市場(chǎng)份額。
隨著游戲行業(yè)精品化趨勢(shì)加強(qiáng),玩家對(duì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容及復(fù)雜交互的追求愈發(fā)依賴PC端體驗(yàn),多家廠商在產(chǎn)品發(fā)布策略上紛紛選擇優(yōu)先推出PC端版本,如網(wǎng)易的《七日世界》和《燕云十六聲》等。產(chǎn)品表現(xiàn)方面,疊紙旗下首款多端游戲《無(wú)限暖暖》上線首日,國(guó)內(nèi)PC端收入占比超50%,海外PS+PC端收入占比達(dá)80%。據(jù)統(tǒng)計(jì)多端互通產(chǎn)品的客戶端收入從2019年的3.08億元增長(zhǎng)至2023年的33.85億元,多端互通有望成為產(chǎn)品拓寬受眾的有效途徑,并推動(dòng)移動(dòng)端用戶向客戶端轉(zhuǎn)移,助力端游市場(chǎng)持續(xù)復(fù)蘇。
我國(guó)游戲廠商此前主要聚焦于手游市場(chǎng)的布局,在端游領(lǐng)域的參與度相對(duì)較低,供給缺少為制約國(guó)內(nèi)端游發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵因素。根據(jù)游戲陀螺的統(tǒng)計(jì),近年來(lái)國(guó)家新聞出版署審批的PC端游戲版號(hào)數(shù)量整體呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2024年獲批的1416款游戲版號(hào)中,客戶端共計(jì)有135款,同比增加20.54%,占比9.53%。隨著國(guó)內(nèi)廠商逐步加大對(duì)端游和多端游戲的研發(fā)力度,端游供給側(cè)預(yù)計(jì)將不斷改善。
國(guó)內(nèi)首款3A大作《黑神線日正式發(fā)布,上線萬(wàn)套,根據(jù)Steam數(shù)據(jù)推斷,中國(guó)玩家占比約為80%。截至2025年1月底,《黑神線億元人民幣。與海外經(jīng)典3A大作相比,《黑神話:悟空》的銷量成績(jī)已躋身前列?!逗谏裨挘何蚩铡返钠迫?,證明了國(guó)內(nèi)端游仍具備較為旺盛的需求。
相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2031年中國(guó)端業(yè)市場(chǎng)全景監(jiān)測(cè)及投資戰(zhàn)略咨詢報(bào)告》
網(wǎng)易游戲是中國(guó)領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),依托自主研發(fā)與代理運(yùn)營(yíng)雙輪驅(qū)動(dòng),構(gòu)建覆蓋PC端、移動(dòng)端等全平臺(tái)游戲生態(tài)。策略上,公司采取經(jīng)典IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、新游發(fā)行及未來(lái)產(chǎn)品儲(chǔ)備三線并行戰(zhàn)略,業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)。2024年,公司游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收為836億元,其中在線%。端游方面,《夢(mèng)幻西游電腦版》《大線經(jīng)典版》《逆水寒》《永劫無(wú)間》等端游大作平穩(wěn)運(yùn)行。
近年來(lái),在監(jiān)管規(guī)范治理、行業(yè)協(xié)同自律、精品游戲頻出等多重因素的共同作用下,端游產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展、文化傳播、科技創(chuàng)新等領(lǐng)域的正面價(jià)值日益突顯,在走上高質(zhì)量發(fā)展之路的同時(shí),也創(chuàng)造著更為積極與多元的社會(huì)價(jià)值。端游作為復(fù)合型的數(shù)字文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有深厚的科技屬性,在促進(jìn)技術(shù)成果落地、激發(fā)前沿科技創(chuàng)新等方面起到突出的驅(qū)動(dòng)作用。在數(shù)實(shí)融合的大背景下,深度激發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)的正面價(jià)值,已成為行業(yè)共識(shí)。
伴隨數(shù)字文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展、用戶內(nèi)容消費(fèi)需求的日益升級(jí),端游產(chǎn)業(yè)的多元發(fā)展趨勢(shì)愈加明顯精品游戲的研發(fā)投入與開發(fā)周期持續(xù)提升,品質(zhì)要求向頭部大作看齊,聚焦優(yōu)勢(shì)賽道,深耕細(xì)分領(lǐng)域,科技賦能,多端并發(fā),是實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的戰(zhàn)略選擇。
隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷拓展,游戲行業(yè)主動(dòng)尋找海外市場(chǎng)新增量,探索游戲開發(fā)新品類、發(fā)行新區(qū)域,游戲出海已經(jīng)成為中國(guó)游戲廠商的重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略。面對(duì)海外多元化的市場(chǎng)需求,我國(guó)游戲企業(yè)紛紛發(fā)力游戲出海,加快產(chǎn)業(yè)布局和研發(fā)投入,立足海外的內(nèi)容制作開發(fā)、面向全球的發(fā)行能力以及因地制宜的本地化服務(wù),是做好游戲出海的關(guān)鍵因素。
華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院對(duì)中國(guó)端業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、市場(chǎng)供需情況等進(jìn)行了詳細(xì)分析,對(duì)行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局等進(jìn)行了深入剖析,最大限度地降低企業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力;并運(yùn)用多種數(shù)據(jù)分析技術(shù),對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)測(cè),以便企業(yè)能及時(shí)搶占市場(chǎng)先機(jī);更多詳細(xì)內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2025-2031年中國(guó)端業(yè)市場(chǎng)全景監(jiān)測(cè)及投資戰(zhàn)略咨詢報(bào)告》。
華經(jīng)情報(bào)網(wǎng)隸屬于華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院,專注大中華區(qū)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)情報(bào)及研究,目前主要提供的產(chǎn)品和服務(wù)包括傳統(tǒng)及新興行業(yè)研究、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究、市場(chǎng)調(diào)研、專題報(bào)告、定制報(bào)告、工業(yè)園區(qū)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)鏈地圖等。涵蓋文化體育、物流旅游、健康養(yǎng)老、生物醫(yī)藥、能源化工、裝備制造、汽車電子、農(nóng)林牧漁等領(lǐng)域,還深入研究智慧城市、智慧生活、智慧制造、新能源、新材料、新消費(fèi)、新金融、人工智能、“互聯(lián)網(wǎng)+”等新興領(lǐng)域。
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