研究由Stephanie Rennick和Seán G. Roberts開展,針對1000名英國女性手游玩家展開調(diào)研,結(jié)合隨機(jī)森林分析等方法,探究英國女性手游玩家面臨的障礙、情緒態(tài)度及行為特征,為游戲行業(yè)提供參考。
英國游戲產(chǎn)業(yè)價值近80億英鎊,2023年手游銷售額超15億英鎊。2024年調(diào)查顯示,36%英國女性(整體為34%)玩手游,較2019年的20%顯著提升。但女性在不同游戲類型、平臺的參與度存在差異,且此前針對英國女性手游玩家障礙的大規(guī)模研究較少,故開展此研究。
1. **身份認(rèn)同與游戲偏好**:74.8%女性自認(rèn)為“休閑玩家”,僅4.7%為“硬核玩家”。游戲類型上,益智類最受歡迎(77.5%),其次是文字類(47.7%)和邏輯類(30.2%);而實(shí)時戰(zhàn)略、射擊類等“核心游戲雷火競技”受眾不足10%。
2. **游戲時長與相關(guān)關(guān)聯(lián)**:玩家日均手游時長中位數(shù)為1-2小時,4.6%玩家日均超5小時。手游時長與其他平臺游戲時長、社交媒體使用時長呈正相關(guān),但與負(fù)罪感、保密行為無顯著關(guān)聯(lián)。
1. **負(fù)罪感顯著**:28.8%女性因玩游戲耗時感到負(fù)罪,16-24歲年輕群體(31%)比55歲以上群體(24%)更明顯。負(fù)罪感與多重因素相關(guān),如63%向親友隱瞞游戲的女性有負(fù)罪感(不隱瞞者僅23%);認(rèn)為游戲是男性專屬(47% vs 23%)、羞于稱自己為“玩家”(44% vs 22%)的女性負(fù)罪感更高。
2. **社交壓力與保密行為**:16%女性因怕評判向親友隱瞞游戲。矛盾的是,為游戲成就自豪的女性(22%)比不自豪的(14%)更可能保密;而以挑戰(zhàn)自我為動機(jī)的女性保密率更低(11% vs 20%)。
3. **認(rèn)知偏差與文化排斥**:60%女性認(rèn)為自己游戲時長不足,不屬“玩家”;41%不知嘗試何種游戲、44%認(rèn)為游戲暴力的女性更易有負(fù)罪感,反映出對游戲多樣性認(rèn)知不足及受性別化游戲文化排斥。
1. **緩解無聊與壓力的差異**:玩游戲時感到無聊的女性,73%認(rèn)為游戲能緩解無聊;77%在壓力下玩游戲的女性覺得游戲可減壓,但僅42%會在壓力時主動玩游戲,顯示女性未將游戲視為常規(guī)減壓方式。
2. **社交與孤獨(dú)感**:僅20.6%女性認(rèn)為游戲能緩解孤獨(dú),16%因游戲減少孤獨(dú)感的女性會與他人一起玩,63%社交游戲玩家表示游戲未減輕孤獨(dú)感,表明手游社交功能未充分滿足女性需求。
1. **行業(yè)建議**:打破“休閑游戲低價值”認(rèn)知,按時間靈活性定義休閑游戲;擴(kuò)大游戲受眾認(rèn)知,推廣非暴力、多元類型游戲;將游戲定位為女性減壓工具,加強(qiáng)相關(guān)營銷。
2. **研究局限**:樣本僅含女性,無法對比其他性別態(tài)度;未涉及社會經(jīng)濟(jì)地位等交叉因素;未來可擴(kuò)大樣本范圍,深入研究女性放棄游戲的原因。