昨天(9月12日)晚上,任天堂舉行了Switch 2發(fā)售之后第二場,也是今年東京電玩展(TGS)前的直面會。直播前任天堂已經(jīng)公布消息,本次直面會時長將達到60分鐘,人們也對它寄予厚望,期待“大的要來了”——畢竟自Switch 2發(fā)售以來,任天堂第一方游戲就有些力度不足,再加上“超級馬力歐”系列40周年的重要節(jié)點,這場直面會就顯得尤為重要。
從實際內(nèi)容來看,直面會還是挺熱鬧的。任天堂自家雖然炒了不少冷飯,但好歹讓玩家喜聞樂見的“馬力歐銀河”當了主角,大電影、《超級馬力歐銀河1+2》重制版都端了出來,還有《馬力歐網(wǎng)球:狂熱》《超級馬力歐兄弟:驚奇》,以及真正意義上的新作《耀西與不可思議的圖鑒》。
相比之下,第三方游戲的比重明顯上升?!蹲罱K幻想7:Remake》《塞爾達無雙:封印戰(zhàn)記》《黑帝斯2》《寶可夢Pokopia》《生化危機9》《火焰紋章:萬紫千紅》……當然,其中不乏許多跨平臺知名作品的Switch版本,但我們也能感覺到,在Switch 2真正意義上的“第一方大作”問世之前,第三方作品對任天堂的重要性也在不斷提高。
在這之中,國內(nèi)廠商的作品當然也可以占據(jù)一席之地。如果說昨天的直面會上有什么讓我尤為驚喜的瞬間,那么鷹角的《泡姆泡姆》登場,絕對可以算一個。
直面會日語版直播里,《泡姆泡姆》緊跟著“超級馬力歐”40周年板塊之后播出。不僅限于畫面,還對游戲玩法、機制、不同模式等內(nèi)容做出了解說,時長超過1分鐘。在我印象里,國產(chǎn)游戲還是第一次在任天堂直面會上獲得這樣的“待遇”。
但仔細想想,《泡姆泡姆》登上任天堂直面會這件事,應該是意料之外,情理之中。說“意料之外”,是因為在此之前沒人想到任天堂會給它如此重要的位置——既不是放在串燒里,也不是簡單地發(fā)條消息、一句話帶過,而是黃金位置,有解說,有推薦??紤]到鷹角此前并沒有“國際大廠”“知名獨游團隊”的口碑背書,就更有種《泡姆泡姆》憑實力說話,任天堂憑質(zhì)量選品的感覺。
“情理之中”則是因為,《泡姆泡姆》打從一開始就讓人產(chǎn)生了“適配任天堂”的印象。包括我自己在內(nèi),每次參與試玩時,都會借“職務之便”問鷹角工作人員:什么時候上Switch?(雖然保密內(nèi)容不可能被回復,但我總會忍不住多問問)。以至于,當《泡姆泡姆》真的出現(xiàn)在任天堂主機上,很多人的第一反應是“終于上了”……
我們能輕輕松松地說出許多《泡姆泡姆》適配任天堂的原因。比如,它的玩法主打輕度動作、多人合作,風格十分“合家歡”,非常符合任天堂主流玩家的口味。同時,它的涌現(xiàn)式玩法帶來了足夠的趣味,游戲性很強,不以華麗的畫面、炫技的演出,而是簡單純粹的“好玩”來吸引玩家,這也符合任天堂自身的設計理念。
當然,如果從現(xiàn)實一點的角度看,作為一款買斷制單機游戲,《泡姆泡姆》體量合適,在其他平臺的銷量、評分都相當不錯,將這樣一款派對品類佳作吸納進自家平臺,對任天堂來說也是好事。
當然,出于對《泡姆泡姆》的一點私心喜愛(它已經(jīng)成為2025年我最喜歡的國產(chǎn)游戲),我還想說,《泡姆泡姆》的意義不僅限于登上了任天堂直面會、拿到了黃金位置,還在于它對與之同品類的游戲,乃至國產(chǎn)游戲在任系平臺的未來發(fā)展起到了良好的示范作用。
畢竟,縱觀近幾年來各大主機平臺發(fā)布會、海外游戲展會,國產(chǎn)游戲早已不是生面孔,與移動游戲相關(guān)的展示與評獎更是幾乎被國內(nèi)產(chǎn)品“包攬”。國內(nèi)單機游戲市場有所發(fā)展之后,“國產(chǎn)3A”和原本已在探索的GaaS跨端游戲也不斷涌現(xiàn)。
但任天堂總能讓人感受到一些“不一樣”。起碼,它對GaaS與“大作”的態(tài)度相對謹慎,反而對注重玩法、趣味性的買斷制游戲——其中包括大量獨立游戲——采取了較為積極的態(tài)度。這一方面是硬件機能所限,另一方面也讓任天堂在玩家心目中長期保持著“以玩法優(yōu)先”的氣質(zhì)。這對于玩家和任天堂,都非常重要。
在相當長的一段時間里,登上Switch平臺的國產(chǎn)游戲絕大多數(shù)是買斷制單機游戲,相當一部分是獨立游戲
這樣一來,《泡姆泡姆》的意義就很明顯了:既然它能夠以玩法和品質(zhì)獲得任天堂的肯定,那么其他國內(nèi)廠商,尤其是中小團隊(在鷹角內(nèi)部,《泡姆泡姆》的開發(fā)團隊也是個小團隊),如果能夠在細分賽道上跑出來,做好玩法,打磨好游戲質(zhì)量,大家都有機會讓自己的作品登上這個全世界最知名、最受玩家認可的主機平臺。對于任天堂來說,它也可以借《泡姆泡姆》釋放出明顯的信號:優(yōu)秀的中國單機游戲開發(fā)團隊未來也會有更多可能性,借助任天堂平臺走向全球市場。
畢竟,能有游戲登上任天堂直面會,還是黃金位置曝光,鷹角當然很值得高興。但接下來的問題是:這是曇花一現(xiàn),還是有可能成為常態(tài)?
以鷹角來說,我會認為是后者。這其實已經(jīng)有了一些例證。比如,在任天堂直面會前兩天,《明日方舟:終末地》以演示游戲的身份出現(xiàn)在了蘋果發(fā)布會上,并且隨著蘋果新品的宣傳走遍了各個平臺。對蘋果發(fā)布會有一定了解的朋友們應該知道,國產(chǎn)游戲在其中走過的路也并不平坦。盡管曾經(jīng)參與過的人都被嚴格要求保密,但允許公開的只言片語中也體現(xiàn)了蘋果對于發(fā)布會選品的嚴苛,以及與之相應的判斷力——2019年首次登上秋季發(fā)布會的買斷制游戲《帕斯卡契約》,在開發(fā)過程中就獲得了蘋果的關(guān)注與支持;此后,多款上線后在iOS、macOS平臺獲得了優(yōu)秀成績的二游,也獲得了蘋果的青睞。
不僅如此,ChinaJoy期間索尼的直播節(jié)目里,同樣有《明日方舟:終末地》的身影。這就意味著,《明日方舟:終末地》將是一款支持移動、PC、主機多端的“全方位”游戲,而這一點很可能已經(jīng)成為海外廠商、全球化平臺對國產(chǎn)游戲新的關(guān)注與評估重點。如果說移動端是國產(chǎn)游戲的“舒適區(qū)”,那么主機端就是考驗創(chuàng)作能力與綜合技術(shù)的“展示區(qū)”——從《明日方舟:終末地》已經(jīng)公開的內(nèi)容來看,我相信它能夠做好。
ChinaJoy期間,索尼PlayStation與《明日方舟:終末地》共同開展了特別直播
8月的科隆游戲展上,《明日方舟:終末地》不僅擁有大面積展臺,作為一款尚未上線的游戲,還獲得了最佳移動游戲獎項提名,這充分說明展方對其品質(zhì)的認可。
作為一個有著濃厚二游背景、旗下產(chǎn)品不算多的廠商,鷹角卻能夠做到不局限于二次元領(lǐng)域,樂于嘗試新玩法、新品類,幾乎每款游戲都有足夠明確的特色、給玩家與行業(yè)留下深刻印象,這并不容易。
就像《泡姆泡姆》不是“想做一款適合任天堂、能登上直面會的游戲”,而是“做出一款好玩的派對合家歡游戲,去獲得玩家與平臺的認可”那樣,鷹角做二次元也好、多人合作派對買斷制也好、GaaS大型3D跨端游戲也好,都是在目標品類里做到了優(yōu)秀,并且有所創(chuàng)新,才會在一段相當長的時間里獲得應有的肯定,實現(xiàn)自身的價值。
看到《泡姆泡姆》(Popucom)的Logo與Switch的紅白Logo出現(xiàn)在一個畫面中,還是很讓人開心的
還有另一個同款配色,《泡姆泡姆》最近還入圍了DevGAMM 2025社區(qū)投票獎
在這里,我們就不得不提起那個老生常談的詞了——長期主義。坦白地說,這個詞,尤其是近些年,已經(jīng)快被用濫了。幾乎每個廠商都會說“帶給玩家情感陪伴,追求玩法價值與IP價值,拓寬雷火競技游戲邊界”,但實際上,我們不能光聽它們怎么說,還要看它們怎么做。
從這個角度,鷹角的確一直貫徹著長期主義的理念。我還記得,2023年《泡姆泡姆》剛剛公開消息,提供首次試玩時,就有聲音質(zhì)疑:鷹角一家“二次元”廠商為什么要做買斷制派對游戲?當時,制作組分享過他們的初心——“想嘗試設計一款能通過彼此間的互動快樂分享的游戲……我們愿意成為這個品類走在前面的開拓者之一?!?/p>
這也與鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡合物在鷹角旗下游戲創(chuàng)作扶持品牌“開拓芯”2023年活動中的發(fā)言形成了互文:每個人只要在游戲之路上走下去,你就是自己的英雄。
而在2025年的“開拓芯”創(chuàng)想節(jié)上,他又一次提到了“長期耕耘”——“我們要用更耐心、更長遠的角度去看,只要積極投入資源,無論是開發(fā)者還是投資者,大家一起盡力而為,耐心往更遠更高的方向去努力,不要擔心有什么挫折。就像我們開公司也遇到過很多挫折,產(chǎn)品也不是完美的,也被玩家罵過很多次,努力改正堅持,就會有一天能夠得到光明?!?/p>
不難看出,在長期主義這條路上,鷹角既做到了深度,也很在意廣度:關(guān)于自身,它一直堅持做自己認為好的、有前瞻性的游戲,愿意給它們更多嘗試和積累的時間。我們已經(jīng)看到了《泡姆泡姆》,未來還會在更多地方看到《明日方舟:終末地》。
關(guān)于服務玩家,它總是不滿足于已有的形式,努力用更新的東西來讓人眼前一亮。圍繞《明日方舟》的一系列不計成本的超大型線下活動已經(jīng)成了“常態(tài)”:音律聯(lián)覺辦到了第5屆,往屆人山人海的嘉年華,亦或是今年長達1個半月的新線下沉浸展“集成映射”……我們很有理由相信,今后鷹角的線下活動值得更多期待。
關(guān)于行業(yè),它嘗試構(gòu)建起一條讓創(chuàng)意、玩法更好成長的管線?!伴_拓芯”正在持續(xù)扶植有潛力的中小團隊,主題活動已經(jīng)舉辦了3屆,其中孵化的不少作品已經(jīng)在Steam發(fā)售,未來說不定也有登上Switch、Switch 2的機會。
都說游戲市場變化快,這是事實。但正因如此,我們才更加關(guān)注那些不變的、值得堅持的事物。談鷹角的“長期主義”,其實也就是談它從一開始就堅持的東西:敢想敢做,不怕失敗,認為自己能做出好玩的游戲,就去試試。
回頭來看,鷹角的故事有個很平凡的開頭。在2017年上海的那間小公寓里,初創(chuàng)團隊的成員們或許不會想到,鷹角未來會做出登上任天堂直面會、蘋果發(fā)布會的游戲。但那時,他們已經(jīng)為未來埋下了珍貴的種子。每個人都在想,怎樣把游戲做得更好玩。