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「主機級品質(zhì)」國產(chǎn)手游交出的成績單:5天20萬份銷量

小編

  5天內(nèi),售出20萬份,累積測評超過1.7萬條,評分9.1。這是《帕斯卡契約》上線 TapTap 后的成績。2020年迄今,它可能是最為熱賣的單機手游。

  這也是我預(yù)料不及的走向。一個逆潮流而動的「異類」,偏偏受到年輕人的歡迎與關(guān)注。按理說,短平快、碎片化本該是手游的大勢所趨;它卻不循傳統(tǒng),做足了游戲時長與深度,妄圖把重度的、主機式的體驗嫁接到移動玩家的認知中。

  「不可能,不量力,不理智?!埂_發(fā)商 TipsWorks 聽慣了質(zhì)疑。葡萄君也一度以為,Z世代玩家輕易接納不了這樣的非主流。

  即便它短暫火過:今年的1月16日,游戲先期登陸 App Store,頂著「登上蘋果發(fā)布會」的光環(huán),這款國產(chǎn)手游一度占領(lǐng)付費榜首位。只不過熱度很快散去,爭議隨之而來。有人說,中國玩家不需要「國產(chǎn)3A大作」;也有人試圖以「既視感」問題,斷定《帕斯卡契約》成不了氣候。

  但現(xiàn)在的情勢又有所不同了。關(guān)鍵不在于本作發(fā)布了Android 版,而是它對一個典型的、分化的年輕人市場有所觸達。所以,我們也該是時候,重新審視一個「異類」的生存狀況了。

  《帕斯卡契約》注定是悖逆手游市場主旋律的項目。我們曾經(jīng)對其有過報道,稱它是以「魂味兒」作為自身差異化賣點的產(chǎn)品。但其實,這倒不是本作最「異類」的特質(zhì)。

  論聲畫表現(xiàn)力,它只是做到了商業(yè)化手游也能實現(xiàn)的高品質(zhì)。而買斷制、不抽卡、不氪金等,也只是單機游戲的固有特性。動作品類、硬核玩法以及克蘇魯題材等,也不見得是萬中無一的標簽。如果把它歸到「魂Like」手游中,那么相似作品,至少還能舉出十款。

  我們曾在去年《只狼》大火之際,盤點了當時冒出的所謂「魂Like」 手游。其中如《無盡之魂》《受死之旅》《魂之刃》等,都在借用類似《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗機制,來構(gòu)筑硬核的、高難度的游戲體驗。

  「硬核」與「高強度的操作」,的確是手游里的少數(shù)派。只是說,其他手游可能并非都像《帕斯卡契約》這般,在移動平臺里,用開發(fā)主機游戲的能量,去實現(xiàn)一部高規(guī)格、大體量的ARPG手游。這是本作區(qū)別于絕大多數(shù)手游的核心特質(zhì)。

  舉個例子,《無盡之魂》同樣難得讓人叫苦連天。但本作相對來說,只是在動作模塊與怪物設(shè)計上還原了「魂味」;敘事、系統(tǒng)與世界觀構(gòu)建,以及氛圍營造等,實在與主機游戲規(guī)格差距甚遠。而事件演出與全程語音,更是個人開發(fā)者無力承擔的部分。

  回頭再看《帕斯卡契約》的品質(zhì),我們或許就能感知到它的極致。開發(fā)團隊在項目中具體投入多少,我們暫且不知。但考慮到其15人團隊編制,為時近3年的開發(fā)周期,估算開發(fā)成本約落在千萬元范疇。

  如此成規(guī)模的單機制作,放到手游領(lǐng)域,就太少見了。一般而言,此類項目所打的目標用戶是核心向的主機玩家,在得到口碑與成績后,再下沉到手游市場,接觸泛玩家。如《艾?!愤@樣先有 PC 版,再移植到移動端的模式,可能更符合我們的認知。

  但《帕斯卡契約》一上來就要以接近主機游戲的模式與規(guī)格,去博一個不確定的市場,這是不是有點特立獨行了?誰能知道,在「氪金」手游中成長起來的一代玩家,到底能不能接受一個極度考驗心智的游戲啊。

  TipsWorks的創(chuàng)始人老楊,已經(jīng)多次對外表示,《帕斯卡契約》的立項邏輯就是「置之死地而后生」。他在知乎上說,團隊很清楚自己的產(chǎn)品與手游的主流方向背道而馳,「但正因為市場上沒有這樣的產(chǎn)品,對我們來說也是一個機會?!?/p>

  今天的視角來看,這樣的選擇有一定依據(jù)。不說別的,去年B站用戶最受歡迎的單機,就是宮崎英高所打造的《只狼》。手機上如果能有類似游戲,人們會不會想去嘗試一下呢?

  《帕斯卡契約》就在「受死游戲」大火之后的背景下上線了。但它早期登陸 App Store,我倒不認為能看到活下去的路徑。騰訊企鵝智庫在2019年發(fā)布過一份手機品牌用戶畫像數(shù)據(jù):國內(nèi)iPhone用戶,年齡段在20歲—39歲的總占比為67.9%,女性的占比達到53.6%。一款硬核動作手游,我想很難在其中找到目標用戶。

  真正能檢驗《帕斯卡契約》可行性的地方,是在 Android 端,是在 B 站或者是TapTap 這樣的 Z 世代玩家聚集地。原因也很簡單。在這樣的用戶群體中,95、00后居多,他們沒經(jīng)歷過 Gameloft 時代,也比較缺少主機游戲經(jīng)驗,不容易先入為主地去看待一款主機式的手游。

  而重新審視其處境的理由就在于此:現(xiàn)在,我們可以更直觀地觀察年輕市場對《帕斯卡契約》的接受程度,去評估主機式手游的市場機會。

  上線萬套。TipsWorks的老楊發(fā)文稱,「看起來不算很多,但可能這是一個對國產(chǎn)單機游戲難能可貴的數(shù)字?!惯@個數(shù)字著實存在著開先例的意義。因為翻遍 TapTap 熱賣榜,我們再難找出另一款強調(diào)主機游戲體驗的原生手游。

  而我覺得,年輕用戶對于本作的認可,更多體現(xiàn)于口碑層面。Android 版上線個購買者里,至少有一位參與了測評。這么高的評分積極性,著實少見。還有一個值得注意的細節(jié):從評論者的游戲時長來看,「后浪」們似乎沒那么容易被高難度、強操作的游戲給勸退。

  刷新年輕人對國產(chǎn)手游的固有印象,這應(yīng)該是《帕斯卡契約》的意義所在。綜合銷量數(shù)據(jù)與口碑來看,本作確實給年輕人留下了良好的初體驗。而新生代用戶對于本作的包容與喜愛,或許驗證了 TipsWorks 所選擇的方向,終歸不是一條死胡同。

  透過《帕斯卡契約》在 TapTap 上的表現(xiàn),我們還不止可以看出這類項目的潛力。額外的一個觀察在于:用戶的態(tài)度也在悄然發(fā)生改變。要知道,《帕斯卡契約》與《黑暗之魂》《只狼》《巫師3》的相似問題,成了部分玩家嚴厲拒絕的理由。但在相關(guān)負面評論底下,你總會看到其他玩家自發(fā)去做「思想工作」。

  還有一點。單機游戲的生存環(huán)境如今也得到了一定改善。這不僅體現(xiàn)于玩家高漲的正版意識,也表現(xiàn)在行業(yè)對盜版、破解的通力。說件讓人扼腕的事情。上一款匹配主機游戲規(guī)格的 ARPG 手游,還是五年前的《聚爆》。雷亞的這款游戲,在上線 Google Play 后,就遭遇大規(guī)模破解,各式盜版隨處傳播,最后導(dǎo)致國服延期上線。而更深遠的影響在于:《聚爆》續(xù)作遲遲未來。

  本作英文名為「The Pascals Wager」。它一般被翻譯為「帕斯卡的賭注」。這是法國思想家布萊士·帕斯卡在其著作《思想錄》中,一段關(guān)于上帝是否存在的論述:作為無神論者,我始終選擇押注上帝存在,因為這一定不會吃虧。

  看起來,當我們無法改變事情發(fā)展的自然狀態(tài)與客觀條件的時候,這似乎就是一種很理性的風(fēng)險決策。就像有的游戲廠商,出于保險考慮,會將資源押在熱門IP、成熟品類與傳統(tǒng)玩法上,這似乎肯定不會出錯。反倒是 TipsWorks 有違常理的做法與選擇,離譜得很。

  但,相信市場能被一套固化模式打通的邏輯,真的正確嗎?跟著其他人做一樣的決策,就一定穩(wěn)妥了嗎?循著數(shù)據(jù)報告去做熱點品類,就包賺不賠嗎?道理不言自明?;蛟S,就如 TapTap 用戶萌小黑所說,TipsWorks 堅信的在于:做出一款真正的核心向游戲,才不至于吃虧。

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