2020年的春天,一款名叫《帕斯卡契約》的游戲正式和全球玩家見面了。它的出現,對國產游戲的發(fā)展進程可以說是意義重大:它向全球玩家第一次證明,中國的游戲開發(fā)團隊,可以在手機這個曾經被認為“只適合輕度游戲”的平臺,打造出硬核、好玩、有深度的動作游戲。
在游戲發(fā)售的前一年,制作人老楊出現在“科技春晚”蘋果發(fā)布會的焦點舞臺上,意氣風發(fā)的他用大幅時間向全球玩家展示了《帕斯卡契約》,被不少玩家當作有能力拯救國產單機的英雄之一。
而那已經是五年前的事情了。滄海桑田,如今的國產游戲行業(yè),像是跨過了整整兩個時代。
今年的春末夏初,TipsWorks以疊紙旗下工作室的身份,公布了自己的全新作品:《萬物契約》。但除了變成主機、PC、手機跨端的免費游戲,詭譎壯麗的視覺美術和這是一款動作游戲之外,大家對這款游戲的其他信息都知之甚少。
感謝TipsWorks的邀請,我們提前試玩到了《萬物契約》,終于有機會帶大家一窺TipsWorks全新作品的實機上手體驗。
一般來說,如果想讓玩家可以最快的理解“一個新游戲怎么玩”,最快的辦法就是找到幾個現存的知名游戲或者類型,并以此為這個新游戲做歸類。這樣玩家就能很快在腦海中想象到自己親自游玩時的場景。
但在《萬物契約》面前,這套描述方法失效了:我很難從現存的游戲中,找到幾個可以用來圈住它的名字——在傳統(tǒng)大型動作RPG皮相的背后,游戲向我展現了許多特立獨行、不愿意被任何現有規(guī)則定義的氣質。
一如它怪誕詭譎的視覺一樣:當你第一眼粗看《萬物契約》的世界時,你可能會想起《艾爾登法環(huán)
》中的寧姆格福。但實際上,當你步身于其中時,會發(fā)現這個世界的美學形式十分獨特:遠方的群山會讓你想起喜馬拉雅區(qū)域,但是腳底的荒原,穿行的濕地與洞穴又會讓你同時看見云貴高原和西北戈壁的影子。
如果說到此還算有跡可循的話,當你搖響鈴鐺,走向“嶼界”開始,一個區(qū)別于西方魔幻、東方玄幻的世界才開始真正顯現出來:
玩家能看到更多不屬于這個世界的奇觀——紫色的極光,流星,隕石劃過天際;
除了天馬行空的場景藝術,《萬物契約》給玩家?guī)怼笆澜绺小钡牧硗庖环N方式,是廣闊的關卡設計:在試玩流程中,TipsWorks為我們帶來了兩張面積龐大,所見即所達的寬線性地圖,不同于《帕斯卡契約》中的陰暗、狹窄,《萬物契約》的關卡在足夠開闊的同時,也有一定的敵人配置與設計,讓你前進的每一步依然需要謹慎應對阻攔的敵人。
而除了一路潛伏的兇險敵人外,地圖中還有各種探索元素:光是Demo中,就有解謎的寶箱、支線Boss,甚至是還有隱藏的地圖等內容等著玩家去發(fā)現。
在當前可探索的區(qū)域內,TipsWorks還“貼心”地為玩家準備了幾個可以看見山的另一端、湖的另一岸的“打卡點”??匆姴贿h處更為遼闊,更為壯觀的絕景之后,很難不對游戲未來可以呈現的內容充滿了更多期待。
而《萬物契約》對世界的構造如此看重的秘密,藏在了它獨特的天氣系統(tǒng)背后——游戲內的天氣、光照和隨著時間的推移不斷的變化,玩家看到的景色也會驟然不同。
更重要的是,在不同的時間里和不同的“世界”里,游戲里的生態(tài)也會產生變化:有些敵人會消失,也有新的敵人會出現,甚至BOSS的形態(tài),技能招式都會產生變化。
TipsWorks或許是希望,將“如何與這個世界交互”,做成玩法的一部分——在不同的時間怪物的攻擊模式和欲望都會有變化。有的怪物在白天可能看不清出手,晚上卻能通過光影來更好的捕捉他的動作。在不同的時間,使用不同的技能和角色挑戰(zhàn)BOSS,將作為面對高難度敵人的應對策略之一。
但最讓我感覺到“無法定義”的,是《萬物契約》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他奉行了一套當前所有動作RPG游戲中最通用的戰(zhàn)斗體系,但又以極其復雜的系統(tǒng)深度,打造了一種新穎,特別的動作體驗——我很難從我此前的游戲經歷中找到任何一款游戲去與其做比較。
我們不妨先從“你能在戰(zhàn)斗中做什么”開始:除了血量條以外,《萬物契約》的所有敵人都會擁有一條額外的韌性條。當敵人發(fā)起進攻時,你可以進行閃避——而在準確的時機發(fā)動后,閃避則會變成可以隨時形成反擊的格擋。
在進攻手段上,玩家可以施展快速的輕擊,在削減敵人的血量與韌性條的同時,為自己積蓄可以釋放強力戰(zhàn)技的勇氣值。
除了輕擊之外,還有前搖更長,傷害更高的重擊。相比更加靈活的前者,重擊明顯是更加高風險,高收益的戰(zhàn)斗方式——在敵人施展特定的高傷害強力攻擊時,釋放重擊則有機會釋放魄力十足的反擊,直接將敵人打進硬直狀態(tài),為自己奪得極好的輸出時機。
在《萬物契約》中,你能操控的也不單單只有主角一人,而是可以最多同時選擇三名角色組成隊伍作戰(zhàn)。他們除了屬性的區(qū)別外,還擁有著完全不同的戰(zhàn)斗風格,玩家的打法策略也需要跟隨著場上的角色靈活做出變化:如果說使用劍作為武器的男主角格薩需要時刻找到機會近身對敵人打出傷害的話,女弓手桑蓬則靈活地拉開距離,為自己爭取足夠遠的空間進行輸出。
角色之間的策略變化,甚至在他們被切換上場的一瞬間就有所體現:在合適的時機將它們切換上場,就能獲得極高的收益——弓手可以立即拉開距離,而盾衛(wèi)則會直接獲得免疫傷害的護盾。
為了讓玩家有更高的操作上限,《萬物契約》還為每個角色設計了更復雜的機制:盾衛(wèi)可以在敵人進攻時施展更精準的反擊,而弓手則可以手動瞄準射穿敵人身上的冰晶造成更多傷害。
而與你一起同行的女孩也會在你需要時提供助益:除了幫忙攻擊敵人以外,召喚她即可讓坐騎在地上吐出一團火球,與主角的火劍一起瞬間完成點燃。從裝備界面來看,女孩所擁有的技能并不只有這一個,或許在未來的版本中可以根據角色陣容進行更靈活的搭配。
如果《萬物契約》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆分來看,每一個部分都十分縝密,復雜;而這些系統(tǒng)之間又像蛛網一樣相互連接,讓玩家在戰(zhàn)斗時可以隨時打出豐富的連招,在硬核且充滿策略性的同時又不丟失爽快的體驗。
而在敵人的設計上,TipsWorks也沒有絲毫含糊。在本次試玩中,我遭遇了一場極具創(chuàng)意與設計感的BOSS戰(zhàn):敵人除了會放出凌厲、節(jié)奏感極強的近戰(zhàn)攻擊外,還會釋放時間魔法,讓特定區(qū)域內的時間變得緩慢,讓陷入其中的玩家難以閃避開敵人的攻擊。
但是,當玩家也可以通過走位和反擊等方式,直接將Boss釋放的魔法彈回,讓它作繭自縛,自己爽快輸出。
當我以為《萬物契約》的玩法變化僅止于此,TipsWorks的開發(fā)者們又給我拿出了一個大驚喜:游戲配備了三人聯機玩法,游戲的體驗再一次產生了變化,變成了《怪物獵人》風格的共斗體驗,通過各司其職,分工合作,用更快的方式擊敗面前的BOSS。
“我們希望玩家可以在聯機戰(zhàn)斗中嘗試不同的陣容。就像《怪物獵人》里四個輕弩一起上場連射秒掉獵物那樣,讓玩家嘗試一些我們自己也想不到的方式來擊敗敵人。比如讓三個弓手一起上場,會發(fā)生什么呢?”制作人老楊這樣和我暢想道。
在那一瞬間,我突然意識到了《萬物契約》游戲名中,“萬物”的意義:正如現實世界的存在,是由無數復雜而相通的定理一樣。TipsWorks打算用無數套復雜、精巧,而又環(huán)環(huán)相扣的系統(tǒng),讓每一個玩家都會有著與眾不同的體驗——不同的時間段,角色陣容不同,聯機與否,甚至裝備、打法不同,都會像蝴蝶效應一樣,讓每一個玩家都有著獨屬于自己的體驗。
而這也可能是我為什么無法“定義”《萬物契約》的原因:他幾乎試圖將現存所有動作游戲已有的玩法與體系包含在一個游戲里,再將其進行融合與改良,變成一款每一個動作玩家都足夠熟悉,但無法從其中捕捉到任何一個前輩影子的作品,是為“萬物”。
但擺在TipsWorks面前的困難依然有很多:在一個復雜的體系背后,如何打造更多高質量的BOSS戰(zhàn),如何制作和現有角色玩法不同又可以相互連攜的角色,如何將深度延續(xù)到裝備與等級體系中,如何打造后續(xù)的地圖……每一個都是非凡的挑戰(zhàn)。
而對TipsWorks來說,要面對的挑戰(zhàn)不僅僅只在游戲內的世界:在《萬物契約》公布之后,游戲遭受的最大拷問,是一個曾經打造買斷制游戲的“高端工作室”的新作,為什么會是免費游玩的方式,以及對收費模式可能帶來游戲體驗變化的懷疑。
面對這個問題,老楊坦言,他們對收費方式有自己獨特的想法,保證不會是大家擔心的那種形式,“我們很清楚,那樣做商業(yè)化要素只會把游戲給毀了?!?/p>
與此同時,他也并不認為,團隊在創(chuàng)作的過程,心態(tài)和目標會因為收費方式的不同有什么變化。“我們目前的想法只有一點,先考慮游戲怎么做到最夠好玩,足夠打動玩家,再去考慮其他的事情,包括付費怎么做?!?/p>
“大家都說,《帕斯卡契約》是第一款證明了國產大型動作游戲手游也可以有著出色品質的作品,那時隔數年之后的《萬物契約》的目標是不是“全村的第二個大學生”?雷火競技