從游戲玩家數(shù)量來看,2018-2022年全球游戲玩家數(shù)量呈穩(wěn)步增長趨勢(shì),由2018年的24.9億人增長至2022年的32億人,復(fù)合增速達(dá)到6.5%,據(jù)預(yù)測(cè),2025年全球游戲玩家數(shù)量將達(dá)到36億人。
從整體市場(chǎng)規(guī)模來看,數(shù)據(jù)顯示2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1830億美元(含瀏覽器游戲規(guī)模),在2022年市場(chǎng)規(guī)模略有縮小,主要由于人們居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長。據(jù)預(yù)測(cè)2025年全球游戲收入達(dá)2100億美元。由于游戲玩家高粘性的特征,未來需求將持續(xù)存在,預(yù)計(jì)隨著玩家數(shù)量的增加帶動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長。
通常根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細(xì)分為主機(jī)平臺(tái)游戲、PC平臺(tái)游戲以及手機(jī)平臺(tái)游戲。從全球游戲市場(chǎng)來看,吃雞題材游戲諸如PUBG Mobile, Garena Free Fire持續(xù)有較好表現(xiàn);同時(shí),休閑類游戲諸如,Coin Master, Pokemon Go, Candy Crush等也一直維持較好市場(chǎng)表現(xiàn)。
截至2022年末我國游戲玩家人數(shù)達(dá)6.64億,玩家數(shù)量較2021年的峰值6.66億有所下降。主要原因有全球宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)嚴(yán)峻,仍處于恢復(fù)階段,玩家付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力有所降低;行業(yè)發(fā)展不及預(yù)期,新品游戲上線數(shù)量少,中小企業(yè)生存競(jìng)爭(zhēng)壓力大;短視頻行業(yè)興起一定程度沖擊游戲行業(yè)發(fā)展,玩家消費(fèi)分配被分流。
隨著游戲玩家的減少,我國2022年游戲市場(chǎng)規(guī)模也有所萎縮。根據(jù)數(shù)據(jù),2022年我國游戲市場(chǎng)空間約為2659億元,較2021年減少306億元,同比降低10.33%。隨著疫情影響的慢慢消減,未來我國游戲行業(yè)將逐步回暖。
移動(dòng)游戲占據(jù)我國游戲市場(chǎng)72.61%,雖較2021年下降3.45個(gè)百分點(diǎn),但仍是游戲市場(chǎng)主流模式??蛻舳擞螒蛘加螒蚴袌?chǎng)份額相較于2021年增加3.25個(gè)百分點(diǎn),客戶端游戲由于玩家在電腦設(shè)備上進(jìn)行體驗(yàn),所以產(chǎn)品往往有較高的品質(zhì),用戶客群穩(wěn)定,在移動(dòng)端低迷時(shí)期,表現(xiàn)較好。
游戲按操作端口可分為移動(dòng)端游戲和客戶端游戲兩種,移動(dòng)端游戲也稱手機(jī)游戲,客戶端游戲是安裝在電腦操作系統(tǒng)上的游戲。2022年我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)空間達(dá)到1930億元,同比降低14.4%;客戶端游戲市場(chǎng)空間約614億元,同比增長4.4%。
本文節(jié)選自華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年全球及中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競(jìng)爭(zhēng)格局分析,中國廠商有望實(shí)現(xiàn)游戲領(lǐng)域出海替代「圖」》,如需獲取全文內(nèi)容,可進(jìn)入華經(jīng)情報(bào)網(wǎng)搜索查看。
在中國市場(chǎng)中,前兩名游戲公司占據(jù)市場(chǎng)77%以上市場(chǎng)份額,2021年騰訊約占市場(chǎng)57.76%,網(wǎng)易占據(jù)20.81%。騰訊游戲靠著社交生態(tài)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),有極強(qiáng)的用戶基礎(chǔ)和發(fā)行能力,通過自研、代理和收購相結(jié)合的方式,牢牢占據(jù)市場(chǎng)地位,既擁有國民級(jí)的爆款手機(jī)游戲《王者榮耀》、《和平精英》,又不斷拓寬品類進(jìn)入SLG、MMORPG、休閑等手機(jī)游戲賽道。
騰訊是一家主要提供增值(VAS)服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告服務(wù)以及金融科技及企業(yè)服務(wù)的投資控股公司;騰訊主要通過四個(gè)分部開展業(yè)務(wù)。增值服務(wù)分部主要從事提供網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻號(hào)直播服務(wù)和視頻付費(fèi)會(huì)員服務(wù)等社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。網(wǎng)易股份有限公司是一家科技公司。該公司運(yùn)營四個(gè)業(yè)務(wù)分部。在線游戲服務(wù)分部從事研發(fā)及運(yùn)營在線游戲業(yè)務(wù),覆蓋手游和端游,比如《大話西游》、《陰陽師》等。
華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院研究團(tuán)隊(duì)使用桌面研究與定量調(diào)查、定性分析相結(jié)合的方式,全面客觀的剖析游戲行業(yè)發(fā)展的總體市場(chǎng)容量、產(chǎn)業(yè)鏈、經(jīng)營特性、盈利能力和商業(yè)模式等??茖W(xué)使用SCP模型、SWOT、PEST、回歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析游戲行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)政策、競(jìng)爭(zhēng)格局、技術(shù)革新、市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)、行業(yè)壁壘、機(jī)遇以及挑戰(zhàn)等相關(guān)因素。根據(jù)游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),精心研究編制《2024-2030年中國游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿︻A(yù)測(cè)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》,為企業(yè)、科研、投資機(jī)構(gòu)等單位投資決策、戰(zhàn)略規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)研究提供重要參考。雷火競(jìng)技